Aplicações de Informática para a Educação
De Psicologia da Educação
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INTRODUÇÃO
Sócrates é, possivelmente, um dos mais influentes professores de todos os tempos. O caracterizamos como tal em virtude de ter sido um grande orientador, grade mestre, grande pensador, mas que jamais escreveu uma linha sequer. Temos contato com suas idéias através dos relatos de seus discípulos, sendo Platão, sem dúvida, o mais notável.
Desde Sócrates, e quem sabe até mesmo antes dele, a educação e transmissão de conhecimento se dá de forma oral. Os recursos atualmente disponíveis ao professor são os livros e o quadro negro, e aos alunos o caderno e a caneta. Nas últimas décadas, porém, as inovações tecnológicas na área da informática abriram a possibilidade, talvez de forma inédita na história da humanidade, de que a educação seja registrada e arquivada para a posteridade. Se Sócrates fosse vivo, seria relativamente fácil e barato que seus discursos (ou melhor, diálogos) fossem gravados não só em áudio mas também em vídeo, para serem assistidos daqui a vários séculos sem grandes prejuízos.
Este trabalho, portanto, tem como objetivo imaginar, de forma meramente hipotética (mas coerente) e sem maiores investigações empíricas, algumas possíveis aplicações práticas da informática na área da educação e, mais especificamente, no ambiente escolar. Quais esferas escolares podem receber benefícios significativos da informática e como esse processo se daria, respeitando o bom senso no que diz respeito à viabilidade tanto no que se refere aos custos quanto à aplicabilidade imediata.
APLICAÇÃO DA INFORMÁTICA EM SALA DE AULA
Os meios digitais tomaram a sociedade, influenciando ativamente as formas como as pessoas se comunicam, através de diversas redes com as mais diferentes tipos de contribuição e de comunicação entre pessoas. Além da influencia no âmbito laborial, já que a informática tomou conta como o centro do trabalho, reduzindo em um aparelho diversas funções, dentro de uma concepção de capitalismo, maior produção em menor tempo. A ampla rede de comunicações, possibilita uma comunicação mais aberta entre diferentes locais do mundo, através do simples apertar de alguns botões para se estabelecer comunicação com qualquer local do globo. Apesar da intensas modificações que a vida digital proporcionou, positiva e negativamente, o ambiente escolar é o mais resistente as mudanças. preservando o básico, quadro negro e giz. A Escola como instituição, ou seja, como produto dos interesses da sociedade, teoricamente, deveria estar em sintonia com as demandas externas a ela. Mas não está (HOFFMANN & FAGUNDES, p. 2) Ainda há uma resistência por parte de alguns profissionais do ensino, que frente as intensas situações de desinteresse e evasão escolar, por justamente a escola - em sua maioria - representar uma instituição arcaica e resistente as mudanças do mundo, revela-se como um ambiente desinteressante aos alunos, que tendem a desvalorizar ou considerar a escolar apenas um ambiente de instrumentação e/ou como local de encontro entre colegas, e não um ambiente de ensino. Os alunos, por vezes, não integram o universo escolar com a sua vivência e com a sociedade. Há diversas formas de introduzir a informática na educação, como apresentação didática dos conteúdos ou a criação de ambientes digitais.
Lamentavelmente, quando se propõe modificações nos programas de educação para integrar as novas tecnologias digitais, ocorre que o ponto de vista bairrista é tão arraigado que estas iniciativas, muitas vezes, só servem para proteger o status quo, para fazer mais do mesmo (repeti-lo). Se muda simplesmente o "suporte" para que nada mude... Não se pensa na integração dos conhecimentos dentro de uma escola, entre as mesmas escolas e entre regiões e países (BATTRO & DENHAM, 1997).
O ensino ainda se baseia em escolhas preestabelecidas historicamente, a formatação de professor presente a frente da sala, quadro negro, giz e alunos distribuídos nas cadeiras sentados. Ocorre que em muitas escolas o principal estimulo é a memorização dos conteúdos, sistematizando o ensino em uma simples instrumentação. Essa prática, geralmente, incorre na idéia de que para aprender basta aceitar (passivamente) o que for apresentado, sem possibilidade de reinventar, de descobrir, de pensar (HOFFMANN & FAGUNDES, p. 2). Quando se pensa na introdução da informática em sala de aula, deve-se sempre ter um mente não criar apenas uma máquina de ensinar, mas sim uma nova dinâmica de sala de aula.
Dentre os inúmeros ambientes de aprendizagem, a mais básica e significativa de todas, a sala de aula, é a principal esfera que poderia se beneficiar dos avanços da informática. A aplicação mais óbvia e imediata (e que inclusive já vem sendo adotada com crescente freqüência) é a substituição do quadro negro por um software de exibição de slides: o Power Point, para ficarmos no mais popular deles. São inúmeras as vantagens da adoção dessa tecnologia se compararmos as possibilidades de cada uma das ferramentas:
Quadro Negro – aceita somente texto, que deverá ser apagado quando ocupar todo o espaço disponível; alunos necessitam copiar as informações contidas nele sob pena de perdê-las irrevogavelmente; Power Point – aceita texto, imagens, áudio e vídeo, além de disponibilizar uma série de outros recursos audiovisuais; não há necessidade de cópia por parte dos alunos das informações contidas nos slides, tendo em vista que estes podem ser distribuídos facilmente de diferentes maneiras (pendrives, email, disponibilização em http...) para consulta posterior.
Não haveria como ressaltarmos ainda mais a gritante evolução que o Power Point significa no contexto da sala de aula. O simples fato de não dividir a atenção dos alunos entre a cópia do conteúdo e a aula em si já justifica sua implementação. Vale apenas lembrar que não estamos decretando o fim do quadro negro, ele ainda pode estar presente em sala de aula e ser bastante útil para usos pontuais. Uma outra possibilidade aventada pela informática é a da gravação da aula em si, em áudio e vídeo - com a permissão do professor - e para isso bastaria que estivessem bem posicionados um microfone e uma webcam. Toda a explanação do professor estaria registrada, dispensando a necessidade por parte do aluno de anotações paralelas. A distribuição se daria sob as mesmas condições e meios do Power Point (poderiam ser distribuídos juntos, inclusive, como partes integradas que são) e, embora exija uma maior estrutura por parte da sala de aula, seus benefícios sem dúvida justificam amplamente a sua adoção.
Imaginemos a situação hipotética de um aluno que, cerca de uma década depois, esteja interessado em rever uma aula de filosofia que lhe pareceu extraordinária na época (sobre o Mito da Caverna, digamos). Acessando o Power Point e o vídeo da aula em questão, este aluno seria quase que imediatamente transportado para a sua antiga escola e poderia recuperar, sem grandes prejuízos, aquela maravilhosa performance do seu velho professor de filosofia. Se mesmo uma década depois já refrescaria a memória, o que dizer então do aluno que assistiu àquela aula semanas atrás e gostaria apenas de revisar seu conteúdo?
A utilização do Power Point também reserva a possibilidade de usar imagens - estáticas ou em movimento - como fotos e vídeos. A cultural digital é uma cultura que exalta a utilização da imagem, as possibilidades de registrar, criar, editar e disseminar imagens rapidamente para um grande número de pessoas em qualquer local do globo através dos mais diversos meios, tanto a televisão quanto os computadores, está presente na sociedade. Não estamos abordando o fim de textos e leitura em sala de aula, mas sim traçar um paralelo entre imagens, sons e texto, para construir um ambiente didático mais atrativo ao discente. O livro pode ser compartilhado com outros meios para constituir a aprendizagem. Ao utilizar o recurso da imagem para a apresentação dos conteúdos, é necessário estimular um olhar critico ao aluno através da interpretação e filtragem do conteúdo., trabalhar não somente a imagem, mas também a sua construção. Interpretação e crítica não ocorrem somente no âmbito das produções textuais, mas também nas produções de imagens. Deve ter em mente que - inseridos numa cultura imagética - é necessário o professor trabalhar com imagens na constituição de seu trabalho, tanto na apresentação didática quanto na sugestão crítica da imagem.
Em primeiro lugar, a educação não pode dar as costas às transformações do mundo do trabalho, dos novos saberes que a produção mobiliza, das novas figuras que recompõem aceleradamente o campo e o mercado das profissões. Não se trata de subordinar a formação à adequação de recursos humanos para a produção, mas sim que a escola assuma os desafios que as inovações tecno- produtivas e relativas ao trabalho apresentam ao cidadão em termos de novas linguagens e saberes. Pois seria suicida para uma sociedade alfabetizar-se sem levar em conta o novo país que está aparecendo no campo da produção. Em segundo lugar, a construção de cidadãos significa que a educação tem de ensinar as pessoas a ler o mundo de maneira cidadã. (...)E, em terceiro lugar, a educação é moderna na medida em que seja capaz de desenvolver sujeitos autônomos. (BÁRBERO, 2000, p. 60)
O uso de ferramentas como Power Point, é uma preposição para a estruturação da aula na utilização de meios diferentes de guiar a didática de sala de aula. Além da transformação do uso técnico, também proporciona uma mudança no uso da imagem, que pode ser trabalhada e forma critica, assim como se pode fazer nos textos, ou seja, proporcionando em novo foco do aluno sobre a cultura e o intenso uso de imagens.
Há uma aplicação que ainda pende a ser criticada, pelo próprio meio de polemica da qual provem: a utilização de jogos virtuais, os videogames. Este formato de entretenimento, diferentemente de outras formas eletrônicas, permitem a total interação entre o sujeito e suas ações. Os jogos eletrônicos tem provocado diversas críticas, devido a alta carga horária despendida por seus usuários, poderiam ser utilizados a outros meios, como esportes ou estudo. Há uma diversa gama de estudos acadêmicos além do uso que os meios de comunicação em massa que propagam a imagem dos jogos como provocadores de violência. Existe uma grande gama de produções dos mais diversos tipos. Um exemplo prático de emprego de ambientes virtuais, é a extensa aplicações na área de simulação, para ensinar pilotos de avião de forma segura. Recentemente, uma nova perspectiva passou a ser utilizada, com estudos que mostram as perspectivas positivas que os jogos eletrônicos possuem e sua possível utilização em sala de aula.
No artigo de Savi e Ulbricht (2008) é abordado de forma sintética as principais vantagens dos jogos. Através de sua estruturação, possuindo desafios e estímulo aos reflexos tornam-se ferramentas tentadoras ao ensino. O principal efeito dos jogos é o efeito motivador. Através de uma estruturação sedutora, atrativa, ela estabelece um vinculo forte de estímulo com o aluno. O apóio entre diversão e aprendizado mostra-se eficiente. Os jogos se baseiam em raciocino para resolver os desafios, com dificuldades que ampliam através das fases. Os jogos ajudam no desenvolvimento das qualidades cognitivas, é necessário para avançar no jogo a utilização da criatividade e da criticidade. A ausência de riscos reais promovem a experimentação das possibilidades. Os jogos permitem uma troca de identidades, uma experiência do outro, assim pode-se tomar para si problemas que outras identidades oferecem, ampliando a gama de conhecimento a cerca de uma profissão. Apesar de haver uma forte critica no âmbito do prejuízo da sociabilidade, os jogos podem ser um meio a socialização, aproximando os alunos através da competitividade ou para formar um grupo para resolver o problema proposto pelo jogo.
A utilização dos jogos eletrônicos é um ponto delicado, no que decorre aos seus defeitos. Há grandes limitações do uso da ferramentas disponíveis para a ampliação do conhecimento. Há um problema básico quanto a objetividade do uso de jogos em sala aula:
[os] autores e [as] equipes de produção muitas vezes deixam-se influenciar mais pelo potencial lúdico que pelo potencial de aprendizagem de seus produtos, resultando em atividades que entretêm o aluno, mas com as quais ele não aprende. Outras vezes criam situações monótonas e que não aproveitam o potencial de programação do computador para obter níveis altos de interatividade, visualização e manipulação (NASCIMENTO, 2007, p. 137).
Quanto ao leque de problemas visíveis na utilização desta ferramenta, Savi e Ulbricht (2008) nos apontam alguns deles. Os jogos didáticos ou ferramentas de aprendizagem, normalmente não possuem uma atração ao aluno. Os jogos de meio comercial são grandes produções em que investe muito para atrair possíveis interessados em utilizar o produto. A imagem, as possibilidades, as recompensas e o ambiente de distração e entretenimento são passos ainda pouco seguidos pelos jogos educativos, mas que estão presentes massivamente em jogos comerciais. O aluno, possivelmente já entrou em contato com um jogo destinado ao mercado, ao entrar em contato com um jogo simples, esse se tornará desinteressante. Os jogos costumam ser homogêneos em sua tarefa, não variando em objetivo, apelando a repetitividade para estimular a memória, tornando-os monótonos aos alunos. As atividades costumam ser pobres, atraem pouca atenção, tornando os jogos rapidamente fastigiosos. Além disso os jogos são projetados ao público de sexo masculino, possuem limitações de programação, possuem requisitos técnicos, que nem sempre os computadores disponíveis nas escolas atendem, bloqueando a possibilidade de seu uso e alguns possuem uma linguagem não apropriada a faixa etária a qual o jogo se propõem. Há uma ampla dificuldade de aplicação, pela disponibilidade dos computadores aos alunos. Ocorre uma limitação no controle da resposta que o professor possui, não há - na maior parte dos jogos - controle automatizado que o professor possa verificar o desempenho do aluno e se eles estão realizando a tarefa.
Discute-se muito, também, as viabilidades de se entregar um notebook para cada aluno. Um projeto que visa a integração total com o aluno, um projeto claro de inclusão digital. Há diversas dificuldades de integração digital, pelo fato que as escolas possuem geralmente uma sala de informática, limitando o acesso dos alunos e a utilização por parte do professor de ferramentas digitais para o decorrer das suas aulas. Deve-se ressaltar que uma massa da população não possui qualquer tipo de acesso a computadores, discutir informática na educação sem a inclusão digital torna toda a discussão vazia. A integração digital envolve uma relação, uma ação, uma possibilidade de uma fonte para receber e criar informação e o poder publicar a produção. A inclusão não deve somente tornar-se um acesso aos computadores e a massiva utilização do crtl-c e ctrl-v (ou seja, a cópia e cola de conteúdos) mas sim de direcionar a inclusão num sentido de oferecer aos alunos uma nova dimensão da informação.
Há um projeto de uma organização não governamental (ONG), chamado de OLPC (One laptop per child), de Nicholas Negroponte, que pretende entregar um laptop para os alunos de países em desenvolvimento a partir de um baixo custo, cerca de $100,00 (cem dólares), para crianças entre 6-12 anos. Dentre suas propostas é orientado a idéia de formação de uma rede entre alunos, criando um ambiente de interação coletiva, assim há a possibilidade de uma comunicação entre crianças, mesmo em regiões sem internet, para a distribuição dos conteúdos escolares e suas produções escolares. A medida já foi implementada massivamente em um pequeno país, fronteiriço ao Brasil, o Uruguai.
Hoffman e Fagundes (2008) estudaram um projeto piloto em Porto Alegre de incluir o uso de um computador por criança. As medidas resultaram em muitas falhas. Houveram diversas tentativas de controlar o conteúdo acessado pelos alunos através do laptop. Foram utilizados como ferramentas de comunicação entre alunos e não para os conteúdos, isso era encarado pelos professores de forma negativa. No entanto, a utilização de redes pode ser positiva no sentido da cooperação da construção do conhecimento. Ressalta-se também na pesquisa uma maior inclusão da família no ambiente escolar, uma maior participação, freqüência e interesse, ou seja, ampliando os horizontes, aos quais os pais apenas freqüentavam a escola no recebimento do boletim de desempenho dos alunos.
A implementação de computadores individuais para cada aluno é uma atitude custosa, no entanto, a partir de um ponto de vista não material, mas sim de benefícios, a inclusão digital dos alunos pode - através de um devido uso das tecnologias pelos professores - uma melhora de desempenho e de relação do aluno com a escola, não a tratando somente por instituição ou meio de comunicação com amigos, mas sim como um ambiente de descobertas e acesso a cultura, tanto cientifica quanto digital.
APLICAÇÕES DA INFORMÁTICA NA BIBLIOTECA
Saindo da sala de aula e nos dirigindo à biblioteca, eis outra esfera escolar que pode ser revolucionada pela informática. Antes, porém, lembremos como ela é hoje.
O aluno adentra o recinto e solicita ao atendente que lhe ajude a encontrar determinado livro. Em seguida ele retira fisicamente o livro em questão por tempo determinado. Findo tal prazo, o livro deve ser fisicamente devolvido no mesmo balcão onde foi retirado. Algumas instituições, como nossa universidade por exemplo, já contam com um banco de dados online sobre seu acervo, onde os alunos podem, de qualquer computador conectado à internet, consultar a disponibilidade das obras, reservá-las ou até renovar seus empréstimos. Mas, basicamente, o processo continua o mesmo: após encontrado determinado livro, o aluno necessita se deslocar fisicamente ao prédio da biblioteca para retirá-lo por prazo determinado (isso se não houver a necessidade de entrar para uma lista de espera), ao fim do qual deve novamente devolvê-lo no mesmo local.
O que estamos propondo, finalmente, é que o acervo em si possa ser acessado online. Bastaria que os livros fossem fornecidos digitalmente em formato PDF (o que precisaria ser pleiteado junto às editoras) e assim serem consultados a qualquer hora e de qualquer lugar. Há dois empecilhos óbvios dessa proposta: primeiro, que haveriam questões legais envolvendo direitos autorais que precisariam ser contornadas, tendo em vista que as obras estariam inevitavelmente sujeitas à copia; segundo, que instituições pequenas jamais teriam condições de manter um servidor online guardando seu acervo.
As soluções, em verdade, até que são simples. Por se tratar de fins educacionais, as editoras devem ser convencidas da importância dessa medida e devidamente compensadas financeiramente. Os pormenores da negociação não cabe a nós especularmos. Já a segunda questão deveria ser assumida pela própria Secretaria da Educação estadual. O próprio Estado da Federação (e, por que não, até mesmo o MEC?) poderia manter um grandioso e eclético acervo por sua própria responsabilidade e garantir acesso a qualquer estudante que eventualmente necessite consultá-lo (bastaria apenas uma grande biblioteca virtual pública, tendo em vista que não mais existiriam as listas de espera pelos livros). Mais uma vez, não nos deteremos nos detalhes de como poderia funcionar tal medida, apenas ressaltamos que essas pequenas dificuldades não podem desqualificar a biblioteca virtual como absolutamente possível e desejável.
APLICAÇÕES DA INFORMÁTICA NA COMUNICAÇÃO COM O PROFESSOR
Uma última possibilidade que abordaremos não se configura, na verdade, em nenhuma novidade. A informática, e a internet mais especificamente, fornecem uma gama infinita de ferramentas que possibilitam a comunicação entre professor e aluno mesmo fora dos horários comuns (em um fim de semana, por exemplo). É o email, são os fóruns, as comunidades, os comunicadores instantâneos: tudo isso fica à disposição do aluno para sanar suas dúvidas o quanto antes possível. Diversas instituições adotam soluções semelhantes com relativo sucesso: a nossa própria universidade, inclusive.
Vale ressaltar que tais medidas aumentam (e muito) a carga horária de trabalho do professor. Há de se sentar e debater quais as devidas compensações e adicionais cabem ao professor como resultante dessa implementação, tal qual com as editoras, conforme citamos anteriormente. Tudo deve ser devidamente regulamentado em lei, para que jamais sejam feridos os direitos de nenhum ente envolvido no processo educativo.
EDUCAÇÃO À DISTÂNCIA
É nosso propósito tratar ainda da questão referente ao ensino à distância, sua importância, os mecanismos que permitem esse tipo de modalidade de ensino, e em que proporção se faz adequado seu uso. Por mais que se possa discutir a qualidade de um ensino promovido à distância, o crescimento do número de cursos à distância no Brasil se faz necessária uma análise dos mais variados aspectos dessa modalidade de ensino. Os resultados do último censo da educação superior divulgados pelo Instituto Nacional de Estudos e Pesquisas Educacionais Anísio Teixeira – INEP – em dezembro de 2007 mostram que, de 2003 a 2006, houve um aumento de 571% em número de cursos à distância e de 315% no número de matrículas. Os dados do censo apontam ainda que, em 2005, os alunos de EAD representavam 2,6% do universo dos estudantes e, em 2006, essa participação passou a ser de 4,4%. (MÁXIMO, 2008. p.2)
Na própria UFRGS percebemos a difusão do uso de materiais relacionados à Educação à distância. O Moodle e o Rooda são exemplos de portais utilizados no armazenamento de informações acadêmicas que podem ser consultados pelos alunos devidamente cadastrados, outro exemplo é o NAVI. Pode-se alegar, entretanto que esse tipo de mecanismo é excludente, pois apenas os alunos da UFRGS têm direito ao acesso, através de um login e uma senha, diferentemente dos blogs, que possuem um conteúdo disponível para quem tiver a oportunidade de acessar um computador.
Uma experiência própria me dá a oportunidade de relatar algo a respeito do Moodle, pois fiz uma cadeira que usava amplamente esse portal. Lembro que era preciso, como já foi dito anteriormente, de um login e de uma senha, a mesma do cartão UFRGS, e que a estrutura básica do portal girava em torno de fóruns, nos quais eram postadas as atividades do dia a serem realizadas pelos alunos. De um modo geral lembro que, pelo menos no semestre em que freqüentei, a taxa de desistência na disciplina era alta. Ao contrário do que possa se pensar, a utilização de uma plataforma a distância gerava um acomodamento nos alunos, que na maioria das vezes deixavam para realizar as atividades em casa, quando não abandonavam a disciplina.
Há uma ressalva a fazer, entretanto, já que a estrutura dessa disciplina, a qual estava me referindo, não pode ser enquadrada plenamente na modalidade de ensino à distância. Tratava-se na verdade de uma disciplina presencial, mas que utilizava uma plataforma de ensino à distância, o Moodle. A difusão, em larga escala, de mecanismos que permitem a Educação à distância não geraram somente reflexões acerca dos benefícios trazidos, mas também sobre as imperfeições que esse tipo de modalidade de ensino possivelmente apresenta.
Um dos questionamentos gira em torno da avaliação, pois sempre que se pensa em avaliar alguém existe uma preocupação quanto à possibilidade de uma avaliação que possa assegurar o acompanhamento, não só do desempenho, mas, principalmente, da aprendizagem dos alunos (MAXIMO, 2008. p. 2). A avaliação não deve ser pensada, tanto no ensino presencial quanto no à distância, apenas no resultado de provas, mas principalmente na aprendizagem como sendo um processo construído no dia-a-dia. Na verdade, nesse ponto a informática pode servir de ferramenta, não devendo ser encarado como empecilho. Os recursos tecnológicos podem servir de complementares para expandir o processo avaliativo, como a criação de ambientes virtuais, a sumarização de informações sobre os alunos, a produção de mecanismos que permitam desenvolver as capacidades individuais, em detrimento de uma avaliação padronizada.
No trabalho de Ana Angélica Pereira Fernandes, Ferramentas de apoio à interação e as trocas interindividuais em curso a distância, ela trata de outro ponto interessante, a dinâmica das trocas e evolução das trocas. Para a autora existem três tipos de trocas entre indivíduos nos cursos à distância: a Troca interindividual inicial – caracterizada pelo envio de uma mensagem a outro participante ou ao grupo; A Troca interindividual com continuidade restrita, onde o envio de uma mensagem a um participante ou ao grupo é seguido de outra mensagem direcionada à anterior sinalizando a continuidade da troca e a Troca interindividual com continuidade ampla em que é enviada mais de uma mensagem ao mesmo participante.
Como já evidenciado ao longo de nosso trabalho, não acreditamos que a informática possa substituir a figura do professor e até mesmo da sala de aula, portanto o ensino totalmente à distância, aos nossos olhos, não é o mais adequado. Acreditamos ser sempre importante a importância da figura do professor, como alguém que deve estar presente na vida do aluno, auxiliando nas dúvidas e também aprendendo com as experiências de seus alunos. A sala de aula, o contato humano, a aula presencial enriquece os indivíduos, permitindo não só a disseminação dos conteúdos contidos nos livros (digitais ou não!), mas também das experiências de cada um como ferramenta para a construção de um conhecimento que faça com que o aluno tenha papel ativo, se bom que é inegável que tanto o contato universo virtual, quanto o contato entre pessoas podem coexistir de maneira complementar, não excludente.
==CONSIDERAÇÕES FINAIS
Discorremos muito sobre o que queremos da informática na educação, porém é igualmente fundamental que destaquemos o que nós não queremos. E, basicamente, o que não queremos é aquilo que a informática jamais será capaz de fazer com êxito: substituir o professor. Não há software, máquina de ensinar, ou qualquer tipo de hardware capaz de emular com um mínimo de qualidade a figura e as competências do professor. A informática deve ser uma ferramenta à disposição dele, e nunca o contrário.
Mas, enfim, quem dera pudéssemos nós assistir em vídeo os diálogos entre Sócrates e Glauco eternizados por Platão em A República. Lastimavelmente, a Grécia Antiga não estava munida dos recursos tecnológicos de que dispomos hoje. Em razão disso, é imperativo que tais recursos sejam aplicados na educação de forma que nenhuma grande aula continue fadada a existir apenas no espaço-tempo da sala de aula. As conjecturas que levantamos neste trabalho são possibilidades reais e concretas, portadoras de grandes benefícios e que poderiam ser aplicadas quase que imediatamente. Bastaria, para tal, um pouco de boa vontade dos atores que detêm o poder de realizá-las.
REFERÊNCIAS
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