Informática na Educação

De Psicologia da Educação

UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO GRANDE DO SUL


Informática na Educação


DISCIPLINA: Psicologia da Educação I A



1 INTRODUÇÃO


O uso da informática na educação e do computador tem originado uma revolução na educação por causa de sua capacidade de "ensinar". As possibilidades de implantação de novas técnicas de ensino são praticamente ilimitadas além do custo financeiro relativamente baixo para implantar e manter laboratórios de computadores, cada vez mais demandados tanto por pais quanto por alunos.

Este panorama causa insegurança nos professores, que num primeiro momento temem sua substituição pelos computadores e programas capazes de cumprir o papel antes reservado para o ser humano. O uso do computador realmente pode causar grandes transformações nos métodos pedagógicos aplicados à escola e colocar em jogo a vida profissional dos educadores que resistem às mudanças e ficam presos a antigas metodologias de ensino.


2 INSTRUCIONISMO


O uso instrucionista do computador na educação consiste simplesmente na informatização dos meios tradicionais de instrução. "No entanto, o computador pode enriquecer ambientes de aprendizagem onde o aluno, interagindo com os objetos desse ambiente, tem chance de construir o seu conhecimento" (VALENTE, 1998). Aí está o real valor do uso do computador. Uma reviravolta que muda o foco de ensino do instrucionismo para o construcionismo, muitas vezes sem que haja uma declaração teórico-pedagógica explícita.


2.1 As Visões Céticas e Otimistas da Informática em Educação


2.1.1 Visão Cética


Como é possível falar de computador em um país que sofre com sérias deficiências de estrutura física e alimentar nas escolas?


Se a escola brasileira chegou a este ponto, não foi por causa de gastos com equipamentos, sejam eles de informática ou não. A questão central é que se os métodos envolvidos na educação não se modernizarem, haverá maior distanciamento entre o mundo em que os alunos vivem e o mundo em que a escola está. Ou seja, elas continuarão na Idade Média, enquanto os alunos vivem no século 21.


Há também a opinião de que haveria uma desumanização com o uso da máquina, com a eliminação do contato entre o aluno e o professor.


O professor passa a ser dispensável se o mesmo permanecer como mero transmissor de infomações como é de costume. Os céticos, por sinal, estão presos a este modelo instrucionista e temem, portanto, a perda do papel tradicional do professor.


Não se pretende que um aluno permaneça 10 ou 12 horas diante de um computador. Portanto, a desumanização em questão, tem a mesma probabilidade de ocorrer como em qualquer uso exagerado de aparatos tecnológicos, como televisão, música etc (VALENTE, 1998).


2.1.2 Visão Otimista


A visão otimista traz algumas distorções em relação ao uso do computador trazendo grandes frustrações:


modismo: As soluções em informática para a educação brasileira não podem ser meras cópias de modelos aplicados em outros países.


o computador fará parte de nossa vida e a escola deve lidar com essa tecnologia. A noção errada do uso do computador pode fazer com que a informática seja inserida nas escolas como uma disciplina sem relação prática com os demais conteúdos.


o computador é um meio didático. Utilizar o computador para somente fazer uso com data-show ou apresentar animações são sub-utilizações dos recursos disponíveis no uso do computador. (VALENTE, 1998)


3 CONSTRUCIONISMO


A definição para "construcionismo" se relaciona com a interação aluno-objeto, mediada por uma linguagem de programação.


O profissional atual sabe atuar como mediador dessa interação. A criança interage com o objeto para facilitar a aprendizagem e, principalmente, desperta para descoberta.


3.1 Estudo realizado e algumas conclusões da interação da criança com o computador


A interação com o computador facilita, através da ativação de funções da zona de desenvolvimento proximal (é a série de informações que a pessoa tem a potencialidade de aprender mas ainda não completou o processo, conhecimentos fora de seu alcance atual, mas potencialmente atingíveis), o alcance de níveis mais elevados de desenvolvimento real. Nunca substitui o educador ou o grupo, mas multiplica as situações em que a mencionada zona é ativada.


Em uma pesquisa na área da leitura (VILLARDI, 1997), a pesquisadora (Eloiza da Silva Gomes de Oliveira - UFRJ) observou detidamente uma amostra de crianças entrevistadas. Verificou detalhadamente como cada uma interagia com o computador e depois, em um procedimento metodológico transversal, separou as observações em três grupos: crianças até seis anos, crianças de seis a onze anos e crianças com mais de onze anos.


A pesquisadora tentou atender, desta forma, três estágios de desenvolvimento descritos por Piaget: o período pré-operacional, o operatório concreto e o operacional formal, com ênfase no segundo.


Realizou depois uma análise de similitude de características internamente em cada grupo e entre os grupos, verificando a existência de uma tendência comum, definidora de cada grupo e da forma como as crianças se relacionavam com o computador.


O objetivo da pesquisa foi estabelecer, em fase posterior do estudo, procedimentos metodológicos que orientassem o professor para facilitar e otimizar a relação criança-computador.


Para melhor compreender as etapas através das quais essa interação ocorre, a pesquisadora tomou por empréstimo as que são enunciadas pela psicóloga cognitiva Abigail Housen, ao estudar a seqüência do desenvolvimento do modo das pessoas verem obras de arte.


Em 1983, ela publicou sua tese de doutorado, que apresentava uma teoria de estágios do desenvolvimento estético – “Five primary stages of aesthetic development” – fundamentada em Arheinm, Bruner e Vygotsky. Criou, com Philip Yenawine, o método de arte educação “Estratégias de Pensamento Visual” (OLIVEIRA, 2005).


Housen estudou aprofundadamente o olhar do observador da obra de arte, unindo em seu método teoria e prática e buscando a aprendizagem ativa e significativa. Sintetizou e categorizou as verbalizações dos sujeitos estudados em cinco estágios, ou seja, em cinco maneiras diferentes de dar sentido a uma obra de arte.


A pesquisadora adaptou os cinco estágios, criando categorias interpretativas das características dos grupos de crianças observados na pesquisa. Tem-se, então, cinco estágios do desenvolvimento da interação entre criança e o computador:


Descritivo, enumerativo, narrativo - existe uma curiosidade acentuada e uma exploração intensa do computador. A criança quer conhecer tudo, pergunta como funciona e quer experimentar todas as possibilidades.


Construtivo – aqui o computador passa a ter uma existência própria, é incorporado a realidade e deixa de ser apenas um brinquedo, adquirindo nuances utilitárias e funcionais.


Classificativo – surge o interesse pela história do computador – como surgiu, que modelos, marcas e programas existem.


Interpretativo – a criança percebe que há variados enfoques e significações em relação ao computador, já conseguindo discutir os aspectos positivos e negativos do uso da máquina.


Recriativo – incorporação plena e a utilização do computador em suas várias funções. A criança já apresenta preferência clara por atividades e softwares, bem como o desejo de interferir de forma criativa. (OLIVEIRA, 2005)



4 AMBIENTES VIRTUAIS DE APRENDIZAGEM


(Salas de Aula Virtuais)

Hipermídia Interativa Aplicada à Educação:

É cada vez maior a quantidade de informação disponível na Internet em formato de “HIPERTEXTO” com links, som, imagem, fotos e vídeos educativos;

Informática na Educação Especial

Com o uso do computador fica mais fácil transmitir o conhecimento aos portadores de deficiência;

Realidade Virtual na Educação

Simuladores (Matemática, Física e etc...)

Diversas experiências podem ser feitas com o auxílio de simulações. Suas principais vantagens são: custo baixo, redução dos riscos, rapidez, praticidade, analise gráfica dos resultados e etc...

Jogos Educativos

Jogos ajudam a transmitir o conhecimento de uma forma divertida e criativa

Alguns programas (softwares) utilizados na educação

Modellus, uso na Física-Mecânica, programa gratuito desde que usado na educação, não pode ser comercializado, maiores informações no site: http://phoenix.sce.fct.unl.pt/modellus/

Mathematica: Programa comercial produzido por Wolfram Research, Inc. Este programa foi originalmente desenhado para executar todo o tipo de tarefas correntes na atividade matemática que pudessem ser executadas por um computador. As tarefas que este programa é capaz de desempenhar dividem-se essencialmente em 4 categorias: manipulação simbólica, cálculo numérico, gráficos e programação. A partir da versão 3.0 inclui-se nas capacidades do programa a manipulação de ficheiros tornando o processo de programação mais natural. Existem versões deste programa para os principais sistemas operativos existentes no mercado. Última versão: Mathematica 4.1 Para mais detalhes acerca deste programa visite o website da companhia.

Como apoio a este programa a companhia produtora edita e mantém on-line alguma documentação: The Mathematica Book, Fourth Edition, Mathematica 4.0 Standard Add-on Packages, Getting Started with Mathematica.

Conix 3D Explorer é um programa comercial produzido por Conix Enterprises, Inc. É um visualizador para o Mathematica baseado em OpenGL. Existem versões disponíveis para plataformas Windows, MacIntosh e Linux.


MathGL3D é um programa freeware baseado em OpenGL desenvolvido por Jens-Peer Kuska. Existem versões Windows, Solaris, Linux, Silicon Graphics e PowerMacIntosh. Para mais informações visite o endereço http://www.mpae.gwdg.de/%7Ekuska/mview3d.html.


GeomView é um programa freeware desenvolvido por The Geometry Center. Existem versões disponíveis para diversas plataformas Unix apenas. Para mais informações visite http://www.geom.umn.edu/software/download/geomview.html.


Dynamic Visualizer é um programa comercial produzido por Wolfram Research, Inc., o criador do Mathematica. Disponível em versões para Windows e MacIntosh.


LiveGraphics3D é um applet em Java, freeware produzido por Martin Kraus. Permite a rotação dinamica através do browser. Para mais informações visite http://wwwvis.informatik.unistuttgart.de/~kraus/LiveGraphics3D/.


Maple V: Programa comercial produzido por Waterloo Maple, Inc. que fornece um ambiente matemática adequado à manipulação simbólica, cálculo numérico com precisão arbitrária, gráficos a duas ou três dimensões. Fornece ainda uma linguagem de programação bastante flexível. A Waterloo Maple, Inc. disponibiliza ligações para vários add-ons (a Share Library) produzidos por diversos autores independentes. Estes add-ons cobrem várias áreas da matemática: álgebra, análise, combinatória e teoria dos grafos, equações diferenciais, geometria, teoria dos grupos, álgebra linear e teoria das matrizes, teoria dos números, análise numérica, probabilidades e estatística ou cálculo vectorial. São disponibilizados ainda alguns add-ons educacionais, alguns servindo de acompanhamento a livros de texto. Refira-se que existem também add-ons não especificamente ligados à matemática, mas utilizando-a para abordar outros assuntos. Comercializa-se, para além da versão normal, uma Maple V Student Edition que, para além de oferecer um preço mais abordável, inclui algumas limitações relativamente à versão completa. Existem versões para as plataformas mais populares, incluindo alguns palmtops. Última versão: Maple 6 (Janeiro 2000).


Derive: Progama comercial produzido por SoftWarehouse, Inc. que combina as facilidades da manipulação simbólica com as potencialidades de cálculos numérico em ambiente gráfico. O programa é tão simples de utilizar como uma máquina da calcular: basta escrever uma expressão matemática incluindo operadores e funções correntes. Depois, Derive permite simplificar expressões, efetuar aproximações numéricas, manipulações simbólicas e criar gráficos de forma simples. A SoftWarehouse, Inc. oferece preços especiais para fins educacionais. Existem disponíveis versões para plataformas Windows e Dos. Última versão: Derive 5 (Julho 2000)


MuPAD: É um programa desenvolvido pelo MuPAD Research Group sob a orientação do Prof. B. Fuchssteiner na Universidade de Paderborn (Germany). MuPAD oferece um sistema algébrico para cálculo simbólico e numérico. Os utilizadores podem desenvolver as suas próprias rotinas e ligar módulos escritos em C/C++ por forma a aumentar a flexibilidade e rapidez de execução. Para testar a utilização do MuPAD está disponível uma sessão on-line. Estão disponíveis, através da SciFace, vários tipos de licença de utilização: alguns pagos, outros com preços reduzido e ainda, essencialmente para utilizadores individuais, licenças gratuitas. Existem versões para plataformas baseadas em Windows, Linux, MacIntosh, Solares e SunOS. Última versão: MuPAD 1.4.2.


MATLAB: Programa comercial produzido por Mathworks. Inc. MATLAB fornece uma ferramenta para manipulação simbólica, cálculo numérico, criação e visualização de gráficos (incluindo o formato PNG) e uma linguagem de programação de alto nível. Vários exemplos de utilização estão disponíveis bem como algumas demonstrações das potencialidades do MATLAB em diversos modelos. Existem versões para diversas plataformas. Última versão: MATLAB 6.


Scilab: Programa freeware produzido pelo Scilab Group ( INRIA-Rocquencourt Meta2 Project, Cergrene ENPC). Scilab é um programa para cálculo numérico. Inclui a manipulação de estruturas de dados elaboradas, uma linguagem de programação, funções matemáticas correntes previamente definidas, gráficos a duas ou três dimensões com possibilidade de animação. A estrutura do Scilab é aberta, permitindo a ligação simples de módulos escritos noutras linguagens (Fortran e C, nomeadamente). Possui capacidades pré-programadas em várias áreas como a manipulação de matrizes, otimização ou processamento de sinal, entre outras. Alguns exemplos de utilização do Scilab podem ser consultados nesta página. Última versão: Scilab 2.5 (Dezembro 1999). Está disponível para plataformas Windows e Power Macintosh


etc...

Quando procuramos na internet nos sites de busca encontramos uma infinidade de programas educativos espalhados pelo mundo e a cada dia são desenvolvidos novas ferramentas e tecnologias. E os educadores devem estar em constante atualização para acompanhar as mudanças que estão ocorrendo.

Pesquisa feita com os professores da rede pública de ensino do Brasil, fonte (IBGE, 2003)

Os gráficos abaixo representam a resposta a duas perguntas feita aos professores da rede pública de ensino.

O processamento de texto (95,5%) e a Internet (85,6%) são indiscutivelmente os mais utilizados pelos professores da amostra. A seguir, com percentagens próximas, temos a utilização do e-mail (46,8%) e a folha de cálculo (40%). Apenas 20,9% utiliza softwares pedagógicos. Ou seja a maioria dos professores ainda não encontrou uma maneira de utilizar a Informática na Educação e se beneficiar dessa tecnologia.


5 O ENSINO A DISTÂNCIA


O ensino (presencial ou a distância) é uma atividade triádica que envolve três componentes: aquele que ensina (o instrutor ou ensinante), aquele a quem se ensina (o estudante ou aprendente), e aquilo que o primeiro ensina ao segundo (o conteúdo).

A educação envolve a troca constante de informações. Em uma sala de aula convencional, imagens e sons são usados durante esta troca: os estudantes vêem e ouvem o professor, o professor vê e ouve seus alunos e os estudantes vêem e ouvem uns aos outros. A comunicação ocorre diretamente entre professor e estudantes ou combinada com várias mídias. No caso da educação à distância, esta comunicação ocorre entre pessoas que já não estão todas no mesmo lugar, necessitando de recursos tecnológicos para viabilizar a troca de informações.

O Ensino a Distância (EaD), no sentido fundamental da expressão, é o ensino que ocorre quando o ensinante e o aprendente estão separados (no tempo ou no espaço). Essa separação deve ser contornada fazendo-se uso de alguma tecnologia.

O EaD tem suas origens no século XVIII, por meio de cursos por correspondência. Na segunda metade do século XIX, o EaD começa a existir institucionalmente pela oferta de cursos de línguas por correspondência na Alemanha (1856). Em 1894 foi criada a Divisão de Ensino por Correspondência da Universidade de Chicago. No século XX, ela se consolida como modalidade educacional e se observa a sua expansão em diversos países. Em 1984, foi informado que mais de 80 países desenvolviam programas e que mais de 2 mlhões de estudantes estavam inscritos nesta modalidade educativa (SARTORI;ROESLER, 2005). Até a década de 1970, a linguagem escrita era o foco principal. A partir de então, os cursos são concebidos fazendo uso também da linguagem audiovisual e, da década de 1990 em diante, a linguagem multimídia, baseada em conexões hipertextuais, contribui para a aprendizagem.

Podemos separar o EaD em quatro gerações, de acordo com a tecnologia utilizada:

baseada em textos impressos ou escritos à mão; caracterizada pelo uso da televisão e do áudio; utlização multimídia da televisão, texto e áudio; desenvolve-se em torno do computador e da internet.

Com o desenvolvimento das tecnologias informativas e comunicativas, a gestão da aprendizagem experimentou desenhos pedagógicos com diferentes possibilidades interativas; porém, as características principais do EaD sempre foram similares, cabendo destacar (SARTORI; ROESLER, 2005):

assincronia entre as ações dos professores e estudantes viabilizada pela mediação humana e/ou tecnológica; comunicação bidirecional entre estudantes e professores, viabilizada por diversos recursos de comunicação; autoria de materiais didáticos por especialistas das respectivas áreas de conhecimento; emissão e recepção de mensagens educativas pela utilização de diversas linguagens; aprendizagem autônoma; democratização do ensino, na medida em que os alunos geograficamente distantes de instituições educativas têm possibilidade de investir em sua formação.

O sucesso no ensino à distância é atingido quando promove-se a interatividade entre professores e alunos, entre alunos e o ambiente de aprendizado e entre os próprios estudantes.

Ante às exigências da contemporaneidade, em que a escassez de tempo livre é uma constante na vida de muitos dos que desejam dar continuidade aos seus estudos, a aplicação do EaD faz-se extremamente viável e necessária. Esta modadlidade educacional também possibilita que pessoas possam realizar seus estudos em centros de excelência sem precisar se desvincular de suas ocupações particulares e/ou profissionais e com vantagens econômicas em relação aos cursos presenciais, sobre os quais precisam ser acrescidos aos gastos com a educação propriamente dita, os gastos com moradia, transporte e outros (COX,2003).


6 A INFORMÁTICA NO ENSINO À DISTÂNCIA

O primeiro computador foi revelado ao mundo em 1942. Somente depois do surgimento dos microcomputadores (1977) e de seu uso maciço foi que os computadores começaram a ser vistos como tecnologia educacional. Fazendo uso dos recursos disponibilizados pela informática quando os computadores são ligados em rede, surge o ensino à distância via computador. Um ambiente de ensino-aprendizagem apoiado por computador tem por objetivo estabelecer conexões entre pessoas e recursos via tecnologias de comunicação, para fins de aprendizagem.

Fazendo-se uso dos recursos multimídia do computador, tanto o conteúdo ensinado quanto as mensagens transmitidas entre instrutores e estudantes podem ser compostas por animações, cores, imagens, textos e ilustrações,o que enriquece significativamente o material educativo usado e pode favorecer o processo de aprendizagem. Além disso, com o uso dos recursos computacionais, a interação entre os agentes escolares pode acontecer em tempo real (ou de forma síncrona), com segurança e precisão, e isso pode otimizar a troca de mensagens, o que é de muita relevância para o processo educacional.


6.1 Recursos Tecnológicos


Existem diversos recursos de hardware e software que podem ser utilizados na criação de um ambiente ensino-aprendizagem, permitindo o desenvolvimento de atividades de forma cooperativa. O computador e a internet permitem que um texto seja enviado ou buscado com facilidade em localidades remotas. O correio eletrônico permite que os agentes se comuniquem, assincronamente, com extrema rapidez. As salas de bate-papo virtuais (ou "chats") permitem a comunicação síncrona entre várias pessoas. E, mais importante, a internet não apenas permite acesso a documentos textuais, gráficos, fotografias, sons e vídeo de forma ágil, mas também que o acesso a todo esse material seja feito de forma não-linear e interativa, usando a tecnologia de hipertexto. Recursos de videoconferência podem ser utilizados para ampliar a interação, além de simular o ambiente de sala de aula.

Uma videoconferência consiste em uma discussão em grupo ou pessoa-a-pessoa na qual os participantes estão em locais diferentes, mas podem ver e ouvir uns aos outros como se estivessem reunidos em um único local. Atualmente, é o meio que reproduz mais fielmente os elementos de uma aula presencial, propiciando a interação com o professor e entre os demais alunos, além de, dependendo do tipo de software utlizado, permitir o compartilhamento de aplicativos e transferência de arquivos.

A natureza, complexidade e custos do sistema de comunicações requerido depende do número de locais, do número de pessoas em cada local e das formas de comunicação utilizadas. Outros fatores são o tipo de interação necessária entre professor e alunos e entre os próprios alunos e se a interação ocorrerá em tempo real ou não. As formas de interação possíveis são: unidirecional: os estudantes nos locais remotos vêem o professor, mas o professor não vê os estudantes; bidirecional: as informações são transmitidas em ambas as direções, de e para todos as salas remotas; bidirecional parcial: as informações são transmitidas do local onde está o professor para todos os locais remotos onde estão os estudantes, os estudantes enxergam o professor, mas o professor só pode ver os alunos de apenas um dos lugares remotos para onde a transmissão está sendo feita. (TAROUCO, 2001).


6.2 Desafios

Frente às possíveis vantagens do EaD em relação ao ensino presencial tais como maior alcance, razão custo/benefício mais favorável, e, principalmente, maior flexibilidade (tanto para os ensinantes quanto para os aprendentes), visto que há os que acreditam na possibilidade de personalização do EaD em nível tal que chegue até a individualização, não se pode deixar de discutir os aspectos da real implementação do EaD atualmente, e o papel real do computador.

Não resta a menor dúvida de que o EaD tem maior alcance do que o ensino presencial. Por mais que se critiquem os Telecursos da Fundação Roberto Marinho/FIESP, não há como duvidar do fato de que eles alcançam muito mais pessoas, com os mesmos investimentos e recursos, do que se fossem ministrados presencialmente. O mesmo se pode dizer (embora em grau ainda menor) em relação a cursos ministrados pela Internet.

Quanto à razão custo/benefício, a questão é um pouco mais difícil de decidir. O custo de desenvolvimento de programas de EaD de qualidade (que envolvam, por exemplo, televisão ou vídeo, ou o uso de softwares especializados) é extremamente alto (CHAVES, 1999). Além disso, sua distribuição, oferecimento e ministração também têm um custo razoável. Se eles forem distribuídos através de redes de televisão comerciais, o custo de transmissão pode ser ainda mais alto do que o custo de desenvolvimento, com a desvantagem de ser um custo recorrente. Por isso, esses programas só oferecem uma razão custo/benefício favorável se o seu alcance for realmente significativo (atingindo um público, talvez, na casa dos milhões de pessoas). Muitas das instituições interessadas em EaD hoje estão procurando caminhos que reduzam o custo de desenvolvimento. A maioria das universidades decide desenvolver uma plataforma de gerenciamento de cursos à distância própria (MAIA, 2003) (a partir de softwares com código aberto, como o Moodle, ou começando do zero) ao invés de utilizar plataformas disponíveis comercialmente (além de diminuir custos, uma plataforma própria se adapta melhor às necessidades e características do ensino da instituição).

A avaliação de alunos de cursos a distância representa outro problema. O MEC exige, para fins de certificação do curso, que sejam aplicadas avaliações finais de forma presencial, o que indica a preocupação com o problema da possível falsa identidade da pessoa que está fazendo a prova (MAIA, 2003). Também é possível avaliar os alunos pela participação no decorrer do curso, ou seja, a participação em chats, fóruns, e outras atividades . Os cursos também calculam a média final do aluno através de um conjunto de avaliações, que incluem provas, participação em chats, fóruns, exercícios, aulas presenciais e, ainda, por um trabalho final. Neste aspecto, não há muita diferenciação frente ao ensino convencional (o presencial).

A flexibilidade no horário de atendimento parece ser facilmente alcançável através do EaD, posto que os alunos não precisam, necessariamente, estar todos juntos, num mesmo local, ao mesmo tempo. A questão é bem mais complexa, porém, quando se trata da flexibilidade dos programas. Os programas de EaD hoje existentes são predominantemente tão padronizados quanto os programas de ensino ministrados presencialmente. O que se vê, na maioria dos casos, são tentativas de ministrar, remotamente, cursos absolutamente idênticos aos ministrados presencialmente.

O que nos leva a esperar que o que não funciona bem presencialmente vai passar a funcionar bem remotamente, se a única variável diferente é a virtualização?

Dito isso, deve-se lembrar que bons programas de ensino (à distância ou não) dependem da qualidade do conteúdo ministrado e da qualidade da maneira com que ele é minsistrado. Estando o computador envolvido ou não. O papel da informática é apenas o de mediar o ensino e a comunicação. O comprometimento de alunos e instrutores com o ensino-aprendizagem é fundamental.


7 CONCLUSÃO

O que foi proposto no trabalho é a mudança do paradigma pedagógico do instrucionismo para o construcionismo. A não aceitação ou reflexão de novos métodos pedagógicos usando a informática na educação pode gerar grandes transtornos para a escola como a evasão escolar ou a criação de educadores completamente obsoletos.


8 BIBLIOGRAFIA


OLIVEIRA, Eloiza da Silva Gomes de. Criança e computador: interação que impulsiona o desenvolvimento e a aprendizagem. Disponível em: http://www.ricesu.com.br/ciqead2005/trabalhos/10.pdf . Acesso em: 11 de out. 2007.

VILLARDI, Raquel Marques. Curso de Linguagem: perpectivas de desenvolvimento com o uso de tecnologia. Rio de Janeiro, 1997.

Sociedade Brasileira de Computação . Disponível em: http://www.sbc.org.br/ . Acesso em: 11 de out. 2007.

Informática na Educação. Disponível em:

http://www.farolweb.com.br/home/usuarios/eduardoneves/principal.html . Acesso em: 30 de out. 2007.

VALENTE, José Armando. Porque o computador na educação. Disponível em: http://gold.br.inter.net/luisinfo/infoeduc.html . Acesso em: 30 de out. 2007.

Programa Nacional de Informática na Educação. Disponível em: http://www.proinfo.mec.gov.br/ . Acesso em: 30 de out. 2007.

TAROUCO, Liane (Ed.). Tecnologia digital na educação. Porto Alegre: PPGIE/UFRGS, 2001. 112p.

COX, Kenia Kodel. Informática na educação escolar. Campinas: Autores Associados, 2003. 124p.

MORAES, Raquel de Alemida. informática na educação. Rio de Janeiro: DP&A, 2002. 136p.

SARTORI, Ademilde; ROESLER, Jucimara. Educação superior à distância. Tubarão: Ed Unisul, 2005. 168p.

MORAN, José Manuel. O que é educação à distância. Disponível em: <http://www.eca.usp.br/prof/moran/dist.htm>. Acessado em: 02 nov. 2007.

MAIA, Marta de Campos; MEIRELLES, Fernando de Souza. Educação à distância e o ensino superior no Brasil.In: REVISTA BRASILEIRA DE APRENDIZAGEM ABERTA E À DISTÂNCIA. Disponível em < http://www.abed.org.br/publique/cgi/cgilua.exe/sys/start.htm?UserActiveTemplate=1por&infoid=882&sid=69>. Acessado em: 02 nov. 2007

Moodle - A Free, Open Source Course Management System for Online Learning. Disponível em: http://moodle.org/

Ferramentas pessoais