Relações da Informática na Educação

De Psicologia da Educação

AS PRÁTICAS EDUCATIVAS INFORMATIZADAS EM SALA DE AULA


O presente trabalho busca compreender a relação que a informática estabelece com a educação, através da inserção de novas tecnologias da informação e da comunicação (TIC’s) na sala de aula. Nesse contexto, houve uma série de mudanças na educação desenvolvida nos dias atuais criando novas formas de aprendizado, disseminação do conhecimento e, especialmente, novas relações entre professor e aluno. Pode-se pensar em variadas formas de tecnologias disponíveis para o uso da educação, como vídeo, televisão, Internet, videoconferências, lousa eletrônica dentre outras. Nesse trabalho abordar-se a tecnologia propiciada pela informática auxiliando no ambiente educacional. Portanto, torna-se necessário traçar um panorama histórico de como a informática passou a se relacionar com a educação buscando entender de que forma a inclusão desta tecnologia tem sido aplicada na vida dos estudantes, professores e das rotinas de aprendizagem na escola.


O século XX foi palco de uma série de evoluções científicas e tecnológicas que transformaram diferentes setores da vida social, econômica e política das sociedades, qualquer que seja seu estágio de desenvolvimento. A evolução tecnológica tem assumido no mundo, e em particular no Brasil, um papel estratégico no desenvolvimento do país. Diversos recursos têm sido empregados pelo Governo Federal, empresas e indústrias no sentido de modernizar e aperfeiçoar os processos produtivos e, por conseqüência, seus produtos finais.


A tecnologia é parte integrante da vida do ser humano e como tal influencia e modifica seu modo de viver e ao mesmo tempo é modificada por ele. De maneira geral, a escola também tem enfrentado um período marcado por profundas alterações, não apenas no que se refere ao que dela se exige, mas também quanto ao ser humano que ela está educando. Nesse sentido, houve uma significativa mudança nos processos de ensino-aprendizagem, onde a forma tradicional deu lugar a novos métodos, cuja inserção do computador nas escolas tornou-se um dos fatores responsáveis por tal mudança.


Aliada a este fator, existe ainda a crescente exigência dos alunos por técnicas inovadoras que tornem o ensino mais dinâmico e motivador (BERNARDI; CASSAL, 2002). Despertar o interesse de crianças e adolescentes que estão acostumados a interagir com o computador para os estudos escolares é um desafio que se apresenta para os educadores de hoje. As aulas tradicionais que utilizam basicamente o quadro-negro e o giz têm pouca capacidade de atrair a atenção dessa “geração digital”. Desse modo, a informática vem sendo inserida na educação em diversos aspectos, onde o papel dos computadores nas escolas provoca mudanças pedagógicas, através da criação de ambientes de aprendizagem nos quais os alunos constroem seu conhecimento e têm o controle do processo dessa construção.


Belloni (2001) aborda a inseparabilidade da educação e tecnologias no sentido de que sempre houve tecnologias que mediaram à interação do professor com os alunos e a relação entre o conhecimento e o aprendiz, isto é, a pedagogia sempre aproximou as duas dimensões. A autora ainda defende que para além do pedagógico, há uma questão política que as liga. Afirma, então, que a incorporação da tecnologia na educação institucionalizada é uma questão política que envolve a concepção de educação de cada sociedade. (BELLONI, 2001, p.54). De fato, as tecnologias e a educação compreendem processos culturais sócio-historicamente relacionados e conectados ao processo produtivo e as decisões políticas.


Segundo Valente (1999) deve-se considerar duas formas de abordar a Informática na Educação. A primeira utiliza o computador como meio de transmissão de conhecimentos, mantendo a mesma prática pedagógica tradicional adotada em uma aula presencial. Nesse caso, o computador é utilizado para informatizar e auxiliar os processos de ensino já existentes, portanto, não há necessidade de grandes investimos na formação dos cursos e dos professores. A segunda abordagem utiliza o computador para criar ambientes de ensino-aprendizagem que enfatizam a construção do conhecimento através da iniciativa do aluno. Neste caso são necessários grandes investimentos na formação e capacitação dos professores.


Para entender como o processo da informática se aproximou da educação, torna-se necessário apresentar o surgimento desta relação. De acordo com Kawamura (1990), a introdução das tecnologias no Brasil foi marcada pelo processo de industrialização a partir da década de 1950. Para o autor, “ naquela época, as políticas brasileiras condizentes com a fase do capitalismo monopolista deram abertura às indústrias estrangeiras e, consequentemente, às suas tecnologias” ( KAWAMURA, 1990, p. 6). Desse modo, foram realizadas reformas na educação para atender às demandas internacionais, buscando adaptar-se ao cenário mundial.


A História da Informática na Educação no Brasil nasceu no início da década de 1970. Foi a partir de algumas experiências de Universidades Públicas motivadas pelo que estava acontecendo em outros países, como França e Estados Unidos, que a informática passou a relacionar-se com a educação. A Universidade Federal do Rio Grande do Sul foi uma das precursoras, realizando algumas experiências usando a simulação de fenômenos de física com alunos de graduação.


Ao final de 1982, o Ministério de Educação e Cultura (MEC) traçou diretrizes para o estabelecimento da política de informática no setor da educação, cultura e desportos. Em 1983, o Secretário de Informática baixou a portaria nº. 1/83, criando a Comissão Especial nº. 11/83 – Informática na Educação. Esta comissão propunha o seguinte: orientação básica da política de utilização das tecnologias de Informática no processo ensino-aprendizagem, apoio e acompanhamento da implantação de centros-piloto, voltados para a aplicação das tecnologias da Informática na Educação, recomendar quanto à adoção de características técnicas e programas de computador padronizados, visando fins educacionais e coordenando os recursos do governo e aplicação destes no campo da informática na educação.


Em 1983, lançou-se o Projeto EDUCOM com uma proposta de trabalho interdisciplinar voltada para a implantação experimental de centros-piloto, como instrumentos para a informatização da sociedade brasileira, visando à capacitação nacional e a uma futura política para o setor. Por recomendações desta comissão publicou-se, no mesmo ano, um comunicado que convocava as instituições de ensino superior brasileiras para apresentar projetos, visando a implantação desses centros-piloto em universidades do país que tivessem o interesse de pesquisar o uso do computador, como instrumento auxiliar no processo ensino-aprendizagem, em especial no segundo grau. Das 26 propostas encaminhadas pelas universidades que se candidataram, cinco projetos foram selecionados, dentre eles os apresentados pelas universidades federais do Rio Grande do Sul, Pernambuco, Minas Gerais, Rio de Janeiro e pela Universidade Estadual de Campinas, cujas implantações somente ocorreram em 1984.


A partir da aprovação dos projetos atribuiu-se ao MEC a responsabilidade da coordenação do projeto global. A execução dos trabalhos só ocorreu em 1985, pois um atraso na liberação dos recursos causou um retardamento inicial dos projetos. Nota-se, portanto, que no Brasil as políticas de implantação e desenvolvimento na área da informática não são produto somente de decisões governamentais. Segundo Valente (1999) desde o início do programa, a decisão da comunidade de pesquisadores foi a de que as políticas a serem implantadas deveriam ser sempre fundamentadas em pesquisas pautadas em experiências concretas, usando a escola pública, prioritariamente, o ensino de 2° grau.


O projeto EDUCOM teve seu declínio em 1985, decorrente de dificuldades financeiras advindas de políticas públicas má administradas, que não valorizaram as pesquisas. Mas desse projeto nasceram, a partir de 1987, os Centros de Informática Educativa (CIEDs), vinculados às Secretarias de Educação dos Estados, implementados com o apoio técnico e financeiro do MEC.


Ao final de 1988, a Organização dos Estados Americanos - OEA, através de seu Departamento de Assuntos Educativos, reconhecendo o esforço brasileiro nesta área, convidou o Ministério da Educação a apresentar um projeto de cooperação multinacional envolvendo outros países latino-americanos. Iniciava-se, então, naquela época, a primeira cooperação técnica internacional com o México, financiada pela OEA, para avaliação do projeto de informática educativa na área de educação básica: Projeto COEEBA.


Uma das primeiras ações de cooperação internacional proposta pelo Brasil foi à realização de uma Jornada de Trabalho Luso Latino-Americana de Informática na Educação, realizada no Rio de Janeiro, em 1989, para identificação de possíveis áreas de interesse comum relacionadas à pesquisa e formação de recursos humanos, capazes de subsidiar um futuro projeto internacional sob a chancela da OEA. Essa jornada adotou como princípios norteadores do trabalho a participação, integração, solidariedade e adequação das propostas às realidades de cada país, bem como o respeito à multiculturalidade e diversidade cultural, como requisitos fundamentais de qualquer iniciativa de cooperação na área. Estiveram presentes representantes de 15 países, incluindo Portugal e países africanos que, mesmo não estando sob a jurisdição americana, solicitaram participação.


A partir de todas essas iniciativas foi estabelecida uma sólida base para a criação de um Programa Nacional de Informática Educativa - PRONINFE, o que foi efetivado em outubro de 1989, através da Portaria Ministerial nº. 549/GM. O PRONINFE tinha por finalidade: "Desenvolver a informática educativa no Brasil, através de projetos e atividades, articulados e convergentes, apoiados em fundamentação pedagógica sólida e atualizada, de modo a assegurar a unidade política, técnica e científica imprescindível ao êxito dos esforços e investimentos envolvidos." Propunha, também, a criação de uma estrutura de núcleos distribuídos geograficamente pelo país, a capacitação nacional através de pesquisa e formação de recursos humanos, mediante um crescimento gradual em busca de competência tecnológica referenciada e controlada por objetivos educacionais. Segundo Moraes:


Em seu documento referencial, o PRONINFE fundamentava-se nanecessidade de intensa colaboração entre as três esferas do poder público, onde os investimentos federais seriam canalizados, prioritariamente, para a criação de infra-estrutura de suporte em instituições federais, estaduais e municipais de educação, para a capacitação de recursos humanos e busca de autonomia científica e tecnológica para o setor. Seus objetivos e metas atendiam, também, aos preceitos constitucionais referentes à área de ciência e tecnologia, solicitando tratamento prioritário à pesquisa científica básica voltada ao bem-público e ao progresso da ciência na busca de soluções aos problemas brasileiros. Seus objetivos, metas e estratégias vieram também a integrar o Plano Nacional de Educação, o Plano Plurianual de Investimentos, desdobrando-se, posteriormente, em metas e atividades de alguns planos estaduais e municipais de educação, na tentativa de assegurar a sua operacionalização junto às bases estaduais e municipais na esperança de maior fluência de recursos financeiros por parte das instituições governamentais. (MORAES, 1997, p. 7)


Percebe-se que tanto o EDUCOM quanto o PRONINFE, em termos de organização e funcionamento, visavam à capacitação contínua e permanente de professores dos três níveis de ensino para o domínio dessa tecnologia em ambientes de ensino e pesquisa, a utilização da informática na prática educativa e nos planos curriculares, além da integração, consolidação e ampliação das pesquisas e socialização de conhecimentos e experiências desenvolvidos.


Nota-se, que o Governo Federal procurou investir na informatização das escolas, mas de fato, o computador só chegou à escola0 pública com o Programa Nacional de Informática (PROINFO). O programa foi criado pela Portaria nº. 522, de 09 de abril de 1997. Através dele a Secretaria de Educação a Distância estabeleceu as diretrizes que visavam contribuir para a melhoria da qualidade do processo de ensino-aprendizagem da escola pública por intermédio do uso pedagógico da telemática, objetivando também educar para a cidadania em uma sociedade tecnologicamente desenvolvida.


Em 1996, é interessante notar que o Programa Nacional de Informática na Educação (PROINFO) propunha a elaboração de “(...)um projeto tecnológico representando o compromisso da escola (e da comunidade) de disponibilizar instalações físicas e liberar professores para o processo de capacitação, em função do uso pedagógico que será feito dos computadores (...)” (MUTZIG, 1997 apud CYNEIROS, 2001). Isso significa que apesar de suas limitações de operacionalização, o programa já apresentava preocupações quanto à formação de recursos humanos, ao espaço físico e à proposta pedagógica, assim como quanto ao uso dos equipamentos.


O programa é desenvolvido pela Secretaria de Educação a Distancia (SEED) com parceria das Secretarias de Educação Estaduais, funciona de forma descentralizada, sendo que sua coordenação é de responsabilidade federal, assim como sua operacionalização é conduzida pelos Estados e Municípios. Mesmo evidenciando estas iniciativas públicas, pode-se perceber que a incorporação das TICs nas escola está longe do que se propaga e que se deseja.


A partir dos fatos apresentados em relação à aproximação da tecnologia informatizada com a educação nas escolas, torna-se necessário buscar compreender de que modo esta inclusão está sendo realizada no país. As Tecnologias da Informação e Comunicação (TIC) são ferramentas de fundamental importância nos processos de geração e uso do conhecimento. O Brasil tem dado passos importantes na corrida para conectar todos os setores da sociedade aos meios inteligentes de comunicação. Esta nova etapa na corrida ao desenvolvimento compreende uma sociedade mais evoluída do ponto de vista econômico, social, educacional, cultural e, sobretudo, cidadã.


As iniciativas que visam à democratização e a universalização do acesso às TIC’s, em sua maioria, são denominadas de iniciativas de inclusão digital, processo que visa levar a apropriação ativa dos recursos da informática a pessoas com diferentes perfis, desde crianças a idosos e também portadoras de algum tipo de necessidade especial, em contextos sócio-culturais menos favorecidos.


Pauta no cenário político nacional e internacional, a inclusão digital, tem motivado várias ações, projetos e programas nas agendas sociais no Brasil e em diversos países do mundo. Concebe-se em geral que há uma exclusão digital causada pela distribuição desigual do acesso às redes de comunicação interativa mediadas por computadores conectados à internet e prescrevem-se como soluções democráticas a universalização do acesso a tais redes, assim como a democratização da informação.


Apesar dessa crescente disseminação da cultura digital em todo o mundo, a maioria da população brasileira é excluída deste processo, já que o acesso à tecnologia ainda se restringe a poucos. Guedes (1998) sugere que o aumento do uso de novas tecnologias e suas possibilidades interativas ou irão ampliar a participação social ou aumentarão a já existente divisão entre os que podem ter acesso e fazer bom uso delas e os excluídos por diversas barreiras.


O governo brasileiro apresenta várias soluções e programas para promover a inclusão digital, todos visando disponibilizar computadores, seja nas escolas públicas, ou por meio de financiamentos e distribuição dos “softwares” necessários. Todos os programas estão pautados nas diretrizes da ‘Sociedade da Informação no Brasil’, coordenada pelo Ministério da Ciência e Tecnologia – MCT. Este programa tem como objetivo:


Lançar os alicerces de um projeto estratégico, de amplitude nacional, para integrar e coordenar o desenvolvimento e a utilização de serviços avançados de computação, comunicação e informação e de suas aplicações na sociedade. Essa iniciativa permitirá alavancar a pesquisa e a educação, bem como assegurar que a economia brasileira tenha condições de competir no mercado mundial. (TAKAHASHI, 2000, p.18)


Dessa maneira, a iniciativa visa entre outros aspectos diminuir a exclusão digital e social existentes no país. Nesse sentido, Rigitano e Moraes (2005) afirmam ser necessário compreender que é possível minimizar a pobreza e o analfabetismo a partir do uso das novas tecnologias de comunicação e informação, partindo do pressuposto de que o domínio destas pelos cidadãos possa se traduzir em melhores oportunidades de inserção no mercado de trabalho, bem como desenvolvimento de habilidades, criatividade e um melhor exercício da cidadania, incentivando a autonomia e o desenvolvimento dos lugares mais pobres. Para as autoras pode-se afirmar que a exclusão digital aprofunda a exclusão sócio-econômica, sendo que as dificuldades de acesso refletem as desigualdades do país.


Os dados do “Mapa da exclusão digital”, relatório sobre o tema divulgado em 2003 pela Fundação Getúlio Vargas, apontam que os Estados menos favorecidos economicamente também são os que têm as maiores taxas de exclusão digital – Maranhão (2,05%), Tocantins (2,76%), Piauí (2,78%), Acre (3,42) e Alagoas (3,60%). Por outro lado, os Estados mais favorecidos possuem a maior parcela da população incluída - Distrito Federal (23,87%), São Paulo (17,98%), Rio de Janeiro (15,51%), Santa Catarina (12,30%) e Paraná (11,59%).


Diante desse contexto Silveira (2003) salienta a importância de tratar a exclusão digital como uma questão de cidadania e que é possível minimizar as desigualdades através de políticas públicas. O autor fundamenta seu argumento em quatro pressupostos:


Primeiro, o reconhecimento de que a exclusão digital amplia a miséria e dificulta o desenvolvimento humano, local e nacional. A exclusão digital não representa uma mera conseqüência da pobreza crônica. Torna-se fator de congelamento da condição de miséria e de grande distanciamento em relação às sociedades ricas. Segundo, a constatação de que o mercado não irá incluir na era da informação os extratos pobres e desprovidos de dinheiro. A própria alfabetização e a escolarização da população não seriam maciças se não fosse pela transformação da educação em política pública e gratuita. A alfabetização digital e a formação básica de viver na cibercultura também dependerão da ação do Estado para serem amplas ou universalistas. Terceiro, a velocidade da inclusão é decisiva para que a sociedade tenha sujeitos e quadros em números suficientes para aproveitar as brechas de desenvolvimento no contexto da mundialização de trocas desiguais e, também, para adquirir capacidade de gerar inovações. Quarto, a aceitação de que a liberdade de expressão e o direito de se comunicar seriam uma falácia se fossem destinados apenas à minoria que tem acesso à comunicação em rede. Hoje o direito à comunicação é sinônimo de direito à comunicação mediada por computador. Portanto, trata-se de uma questão de cidadania. (SILVEIRA, 2003, p.29)


Entende-se, portanto, que uma política pública de projetos de inclusão deve interligar o Estado, sociedade, organizações não governamentais, empresas, universidades entre outras entidades. Assim “ a exclusão digital ocorre ao se privar as pessoas de três instrumentos básicos: o computador, a linha telefônica e o provedor de acesso.” (SILVEIRA, 2001, p.18). Para ele é necessário que se compreenda que os esforços empreendidos para que cada vez mais cidadãos possam utilizar os recursos das novas tecnologias da comunicação e informação, não devem se restringir ao provimento de acesso e sim, à capacitação e estímulo da população. Ainda deve-se compreender que a questão da exclusão digital não gira em torno somente dos problemas de acesso a computadores e a conexões de Internet, existe uma ampla gama de fatores importantes a esse processo, como recursos físicos, digitais, humanos e relações sociais. Sendo assim, há de se levar em conta discussões acerca de conteúdo, idioma, educação, estrutura comunitária e institucional, quando no desenvolvimento de programas de inclusão digital.


A partir da problemática apresentada indaga-se como esta inclusão digital está sendo realizada na escola, na tentativa de levar a todos indivíduos o acesso a tecnologia da informática. Para tanto, busca-se entender como essas tecnologias estão sendo usadas na sala de aula.


No Atual contexto de transformações provocadas pelas tecnologias da comunicação e da informação as escolas buscam cada vez mais o uso das mesmas através de novas metodologias que contemplem os interesses dos alunos de hoje. Dessa maneira, o uso da informática trouxe o computador à sala de aula juntamente com a Internet, jogos educativos, uso de software no auxilio de trabalhos e pesquisas dentre outros, ou seja, abrem-se novas possibilidades à educação, exigindo, portanto, uma nova postura do educador.


A introdução de tecnologias de informação e de comunicação em ambientes educacionais é uma realidade no cotidiano da maioria das escolas e de fundamental importância, favorecendo a renovação das técnicas de aprendizagem e fornecendo novos desafio para os professores, permitindo, assim, reativar-lhes o papel de agentes fundamentais da mudança. Em uma perspectiva de ensino e aprendizagem, o desafio para os professores é saber como utilizar estas tecnologias, de uma maneira pedagogicamente apropriada, de acordo com as necessidades de seus alunos e no contexto educacional. Takahashi afirma que:


Educar na sociedade da informação é mais que treinar pessoas para o uso das tecnologias de informação e comunicação: trata-se de investir na criação de competências amplas que lhes permitam ter uma atuação efetiva na produção de bens e serviços, tomar decisões fundamentadas no conhecimento, operar com fluência os novos meios e ferramentas em seu trabalho, aplicar criativamente as novas mídias, seja em usos simples e rotineiros, seja em aplicações mais sofisticadas. (TAKAHASHI, 2000, p. 45)


Entende-se, corroborando com o autor, que um dos papéis do ensino, em qualquer nível, é o de estimular e oferecer subsídios para que o indivíduo aprenda continuamente, diante da velocidade pela qual circula a informação, que precisa ser apropriada para se converter em conhecimento e diante das constantes transformações tecnológicas desenvolvendo habilidade para agir com e sobre elas, entendendo o papel da educação e a apropriação das TICs no auxilio a construção de uma sociedade democrática, na qual a inclusão social e a formação integral do individuo sejam prioridade e que a partir do acesso à informação, as pessoas possam desenvolver habilidades para processá-la e gerar novos conhecimentos.


A seguir serão descritas, brevemente, alguns tipos de tecnologias ligadas a informática disponíveis para o uso da educação. Um recurso que já tem sido utilizado largamente na rede de ensino particular é a projeção de slides do programa PowerPoint. Esse programa permite inserir nos slides textos e imagens. No entanto, segundo Max Haetinger (2003), deve-se cuidar para não reproduzir através de novas tecnologias a antiga forma de ensino, na qual os alunos são meros receptores do que é exposto pelo professor. Por isso, com o fim de incentivar a interação e a participação do aluno, Haetinger propõe o uso criativo de programas básicos do computador. Usar o programa de desenho para fazer desenhos livres, e depois escrever uma história no editor de texto a partir dos desenhos feitos é um exemplo dessa proposta.


Outro recurso está começando a ser implementado em algumas escolas particulares é a lousa digital. A tela dessa lousa é sensível ao toque, permitindo que o aluno interaja com a imagem projetada. Ele pode, por exemplo, selecionar algum país no mapa-múndi ou ver um animal em diferentes ângulos. O detalhe desagradável é que esse equipamento custa cerca de US$ 2,5 mil. Como se pode observar, devido ao elevado custo desses equipamentos digitais, o acesso a essa tecnologia tem sido restrito.


A Internet tem sido utilizada de diferentes formas e em variados graus de intensidade, em todos os âmbitos da educação, por alunos e professores. A interligação mundial pela Internet abre novos caminhos para a atualização sistemática e eficaz da informática como instrumento de apoio à educação. Muitos são os recursos da Internet: além de ser um rico banco de dados mundial, servindo à pesquisa, os sites de busca nos ajudam a encontrar o assunto desejado, tem-se também o correio eletrônico (e-mail) para troca de mensagens e de arquivos eletrônicos. Ainda pode-se entender a Internet como a maior, a mais rápida e a mais econômica forma de publicação de textos, de imagens e de sons. Uma publicação feita nesse instante, em qualquer parte do mundo, pode ser lida no mesmo instante em qualquer outro lugar. A


A Internet abre dimensões novas de contato e comunicação adicionais, além das limitações impostas por tempo e espaço, que não seriam possíveis física e financeiramente, sem ela. O uso produtivo da Internet para fins educativos é quase tão infinito quanto às ramificações da própria rede e encontra seu limite apenas na imaginação dos professores e dos alunos que queiram tirar proveito dela. Sem dúvida ela traz à escola recursos didáticos e pedagógicos e a possibilidade da individualização do ensino. Assim a escola tem hoje a preocupação com a educação para a informática, para que os alunos conheçam a nova linguagem que está sendo construída, ou seja, a linguagem universal, através do conhecimento e do uso das ferramentas disponíveis e das terminologias usadas.


Além dos recursos didáticos e pedagógicos, com possibilidades interdisciplinares, a Internet ainda pode contribuir com o setor administrativo, na divulgação de calendários, planejamentos, eventos, notas, agilizando a comunicação entre os professores, entre os alunos, e entre os professores e alunos. E há ainda a possibilidade de se criar cursos on-line.


Tanto na educação presencial quanto na Educação a Distância os alunos dependem, constantemente, de orientações claras, tanto em relação ao conteúdo que está sendo trabalhado, quanto ao desenvolvimento das atividades de aprendizagem propostas e, também, quanto à forma de estudar, ou seja, orientações relacionadas à autodisciplina, comprometimento e formação.


Outra forma de usar o computador em sala de aula é na forma de softwares educativos. Existem diferentes tipos de softwares destinados à aprendizagem classificados de acordo com seus objetivos pedagógicos: Tutoriais, programação, aplicativos, exercícios e práticas, multimídia e Internet, simulação e modelagem e jogos.


Os Tutoriais caracterizam-se por transmitir informações pedagogicamente organizadas, como se fossem um livro animado, um vídeo interativo ou um professor eletrônico. A informação é apresentada ao aprendiz seguindo uma seqüência, e o aprendiz pode escolher a informação que desejar. O computador assume o papel de uma máquina de ensinar. A interação entre o aprendiz e o computador consiste na leitura da tela ou escuta da informação fornecida, avanço pelo material, apertando a tecla ENTER ou usando o mouse para escolher a informação. "Esse programa só permite ao "agente de aprendizagem" verificar o produto final e não os processos utilizados para alcançá-lo. A sua limitação se encontra justamente em não possibilitar a verificação se a informação processada passou a ser conhecimento agregado aos esquemas mentais", afirma Valente (1998).


Os exercícios e práticas enfatizam a apresentação das lições ou exercícios, a ação do aprendiz se restringe a virar a página de um livro eletrônico ou realizar exercícios, cujo resultado pode ser avaliado pelo próprio computador. As atividades exigem apenas o fazer, o memorizar informação, não importando a compreensão do que se está fazendo.


Os softwares de programação permitem professores ou alunos, criarem seus próprios programas, sem que tenham que possuir conhecimentos avançados de programação. A realização de um programa exige que o aprendiz processe a informação, transformando-a em conhecimento. Segundo Valente (1998) a programação permite a realização do ciclo descrição - execução - reflexão - depuração - descrição. O programa representa a idéia do aprendiz e existe uma correspondência direta entre cada comando e o comportamento do computador.


Os softwares aplicativos são programas voltados para aplicações específicas, como processadores de texto, planilhas eletrônicas, e gerenciadores de banco de dados. Embora não tenham sido desenvolvidos para uso educacional, permitem interessantes usos em diferentes ramo do conhecimento. Valente ( 1998) defende que, nos processadores de textos, as ações do aprendiz podem ser analisadas em termos do ciclo descrição - execução - reflexão - depuração - descrição. Quando o aprendiz está digitando um texto no processador de texto, a interação com o computador é mediada pelo idioma materno e pelos comandos de formatação.


Apesar de simples de serem usados e de facilitar a expressão do pensamento, o processador de texto não pode executar o conteúdo do mesmo e apresentar um opinião do conteúdo e do seu significado para o aprendiz. A única possibilidade, em se tratando de reflexão, é comparar as idéias originais do formato com o resultado apresentado, não dando margem para a reflexão e depuração do conteúdo. Nesse sentido, o processador de textos não dispõe de características que auxiliam o processo de construção do conhecimento e a compreensão das idéias.


Em relação à multimídia, Valente (1998) chama a atenção para a diferenciação entre o uso de uma multimídia já pronta e o uso de sistemas de autoria para o aprendiz desenvolver sua multimídia. Na primeira situação, o uso de multimídia é semelhante ao tutorial, apesar de oferecer muitas possibilidades de combinações com textos, imagens, sons. A ação do aprendiz se resume em escolher opções oferecidas pelo software. Após a escolha, o computador apresenta a informação disponível e o aprendiz pode refletir sobre a mesma. Essa idéia pode manter o aprendiz ocupado por certo tempo e não oferecer-lhe oportunidade de compreender e aplicar de modo significativo às informações selecionadas. Dessa forma, o uso de multimídia pronta e Internet são atividades que auxiliam o aprendiz a adquirir informações, mas não a compreender ou construir conhecimentos com a informação obtida. Torna-se necessária a intervenção do "agente de aprendizagem" para que o conhecimento seja construído.


Na segunda situação, o aprendiz seleciona as informações em diferentes fontes e programas construindo assim um sistema de multimídia. Dessa forma é possibilitado ao aprendiz refletir sobre os resultados obtidos, compará-las com suas idéias iniciais e depurar em termos de qualidade, profundidade e significado da informação apresentada. Assim, pode-se garantir a realização do ciclo descrição - execução - reflexão - depuração - descrição, para representar a informação de forma coerente e significativa.


Os softwares de simulação e modelagens constituem-se como o ponto forte do computador na escola. Segundo Vieira ( 2004) estes softwares possibilitam a vivência de situações difíceis ou até perigosas de serem reproduzidas em aula, permitem desde a realização de experiências químicas ou de balística, dissecação de cadáveres, até a criação de planetas e viagens na história. Conforme a autora, para que um fenômeno pode ser simulado no computador, basta que um modelo desse fenômeno seja implementado no computador.


Na modelagem, o modelo do fenômeno é criado pelo aprendiz que utiliza recursos de um sistema computacional para programar esse modelo no computador, utilizando-o como se fosse uma simulação. Esse tipo de software exige certo grau de envolvimento na definição e representação computacional do fenômeno e, portanto, cria uma situação bastante semelhante à atividade de programação e possibilita a realização do ciclo descrição - execução - reflexão - depuração - descrição.


Para Valente(1998), a diferença entre simulação, modelagem e programação está no nível de descrição que o sistema permite. Na programação o aprendiz pode implementar o fenômeno que desejar, dependendo somente da linguagem de programação que for utilizada. Na modelagem, a descrição é limitada pelo sistema fornecido e pode-se restringir a uma série de fenômenos de um mesmo tipo. Na simulação, o fenômeno pode estar definido e o aprendiz deverá implementar as leis e definir os parâmetros envolvidos, ou a descrição se limita a definição dos valores de alguns parâmetros do fenômeno. Portanto, para que a aprendizagem se processe é necessário que se propicie um ambiente onde o aprendiz se envolva com o fenômeno e o experimente , levantando suas hipóteses, buscando outras fontes de informações e usando o computador para validar sua compreensão do fenômeno.


Os jogos educativos geralmente são desenvolvidos com a finalidade de desafiar e motivar o aprendiz, envolvendo-o em uma competição com a máquina e os colegas. Os jogos permitem interessantes usos educacionais, principalmente se integrados a outras atividades. O ensino utilizando meios lúdicos cria ambientes gratificantes e atraentes servindo como estímulo para o desenvolvimento integral da criança.


Um jogo educativo computadorizado é um ambiente de aprendizagem que une as características dos jogos com as de software. O uso da informática na educação através de softwares educativos é uma das áreas que ganhou mais terreno ultimamente. Isto se deve, principalmente, a possível criação de ambientes de ensino e aprendizagem individualizados, ou seja, adaptado às características de cada aluno, somado às vantagens que os jogos trazem consigo: entusiasmo, concentração, motivação, entre outros. Os jogos mantêm uma relação estreita com construção do conhecimento e possuem influência como elemento motivador no processo de ensino e aprendizagem.


Quando se estuda a possibilidade da utilização de um jogo computadorizado dentro de um processo de ensino e aprendizagem devem ser considerados não apenas o seu conteúdo mas também a maneira como o jogo o apresenta, relacionada, é claro, com a faixa etária do seu público alvo. Também é importante considerar os objetivos indiretos que o jogo pode propiciar, como: memória (visual, auditiva, sinestésica); orientação temporal e espacial (em duas e três dimensões); coordenação motora viso manual (ampla e fina); percepção auditiva, percepção visual (tamanho, cor, detalhes, forma, posição, lateralidade, complementação), raciocínio lógico-matemático, expressão lingüística (oral e escrita), planejamento e organização. Para uma utilização eficiente e completa de um jogo educativo é necessário realizar previamente uma avaliação consciente do mesmo, analisando tanto aspectos de qualidade de software como aspectos pedagógicos e fundamentalmente a situação pré-jogo e pós-jogo que se deseja atingir.


A partir da constatação que a informática faz-se presente no cotidiano das escolas sob diversas facetas, buscou-se através de experiências concretas em uma escola pública presenciar a realidade do que está acontecendo a respeito da inserção da tecnologia informatizada no ensino dos alunos. A pesquisa foi realizada na Escola Municipal de Ensino Fundamental Chico Mendes, localizada em Porto Alegre, Rio Grande do Sul, no bairro Mario Quintana. A escola possui Laboratório de Informática climatizado com quinze computadores, conectados à Internet, em bom estado e professor responsável pelo mesmo em todos os turnos. A escola conta com várias atividades que buscam inserir a informática nas práticas cotidianas escolares e que visam integrar alunos e professores. A seguir cita-se as experiências observadas:


Os Blogs - Os alunos da C10 ( primeiro ano do III ciclo, sexta série no sistema seriado) dedicam um período semanal das aulas de Língua Portuguesa à atualização de seus blogs, criados na própria disciplina com o auxílio da professora. O computador substitui o papel nas atividades de produção textual.

A Robótica - Em parceria com a Lego um grupo de professores da escola realizou um curso de capacitação em Robótica. O projeto, implementado na escola em 2007, envolve alunos de C30 ( terceiro ano do III ciclo, oitava série no sistema seriado) e alunos de CP ( turma de progressão do III ciclo), dois professores e uma monitora da Lego. Os alunos montam os “robôs” com as peças da Lego e os movimentam através de um programa de computador desenvolvido pela empresa. A escola se classificou na seletiva estadual de Robótica e em agosto participará da seletiva nacional, em São Paulo.

Os e-mails - Os alunos da CP ( turma de progressão do III ciclo) e da C23 ( segundo ano do III ciclo, sétima série no sistema seriado) trocam e-mails. As contas foram criadas em aula e os e-mails servem como atividade de produção textual.

A Rádio DiJiTAL D+ - Sob a coordenação do professor Jesualdo e com a participação de alunos dos diferentes anos-ciclo da escola foi criada há cinco anos a Rádio Dijital D+. O grupo responsável pela rádio escolar criou um site onde é possível encontrar imagens de eventos dos quais a mesma participou, assim como programação e projetos especiais nos quais a mesma esteja envolvida. Segundo informações do Site da Rádio o trabalho atua nos intervalos das aulas, como no recreio e em outros momentos do cotidiano escolar de escolas de Porto Alegre que fazem parte do programa. O objetivo da criação da rádio foi instigar os alunos a participarem da programação veiculada, redirecionando seu convívio com colegas e valorizando a função da escola, esta, amplificada pela veiculação de notícias da escola e em geral e da comunidade, entrevistas, etc. Ainda potencializa o ensino aos alunos de periferia desafiando sua aprendizagem através da pesquisa. Desafiando sua capacidade de comunicação através do exercício contínuo da escrita, da síntese (linguagem do rádio), da oralidade (fala leitura e locução indo sempre pelo desprendimento e criatividade). Ainda atuam com colegas de diferentes faixas etárias e diferentes escolas, se percebendo em uma mesma comunidade. A Rede de Rádio DiJitalD+ atua nas escolas Chico Mendes, Ana Íris do Amaral, Victor Issler e em parceria com a Rádio A Voz do Parque.

O Programa Escola Aberta - Há quatro anos a escola aderiu ao programa “Escola Aberta” da Unesco. Aos sábados e domingos há oficinas de informática para a comunidade, com monitoria local.

Apoio Pedagógico - O primeiro ciclo utiliza a informática como recurso auxiliar do processo de alfabetização, através de jogos.


Fica claro que o uso das tecnologias da informática aplicadas à educação requer uma nova postura do professor e do aluno. Portanto, torna-se essencial políticas institucionais que incentivem a inserção efetiva do professor nesta nova cultura, pois, só assim o educador poderá vivenciar a lógica que permeia as diferentes tecnologias, com suas características e graus de interação, pois, quando utilizadas com propósitos educativos em sala de aula, permitam qualificar o diálogo pedagógico.


As novas tecnologias da informação e comunicação não são meros suportes tecnológicos. Elas têm suas próprias lógicas, suas linguagens e maneiras particulares de comunicar-se com as capacidades perceptivas, emocionais, cognitivas, intuitivas e comunicativa das pessoas (KENSKI, 2007, p. 38) .


Nessa perspectiva, faz-se necessário que os cursos de formação de professores possibilitem o desenvolvimento de habilidades e competências para que o professor se aproprie de maneira efetiva das novas tecnologias de informação e comunicação, mas não só no sentido de fazer uso delas, mas de produzir e de ser crítico no que diz respeito à inserção , por exemplo, da informática na esfera educacional. Os novos espaços de aprendizagem, que se apóiam, principalmente, no uso do computador e da Internet, potencializam novas formas de ensinar e de aprender e permitem a realização de novas atividades. Segundo Silva:


As tecnologias interativas contemplam as disposições da nova recepção, elas permitem a participação, intervenção, a bidirecionalidade e a multiplicidade de conexões. A interatividade permite ao usuário ser o autor, podendo ouvir, ler, ver, gravar, enviar, receber, modificar conteúdos, mensagens como espaços de intervenção. (SILVA, 2000, p. 15)


As tecnologias de informação e comunicação oferecem um outro espaço de aprendizagem, tanto na sala de aula presencial como em ambientes virtuais de aprendizagem. A interligação de computadores e pessoas em locais distantes abre novas possibilidades de relação espaço-temporal entre educadores e educandos. O computador, conectado à Internet, reconfigura o espaço da sala de aula, na medida em que possibilita a aproximação e a interação de professor e aluno com uma infinidade de pessoas, de lugares, situações, informações, tornando possível a ampliação das percepções sobre determinados fenômenos, gerando dúvidas, discussões, reflexões sobre espaços locais e globais. Para tanto, o papel do professor, como sistematizador diante de tantas mudanças é fundamental para que aluno possa se apropriar de forma efetiva dessas informações.


A Internet é muito atrativa para o aluno, devida sua linguagem hipertextual e suas infinitas relações e conexões, porém, se usada sem objetivo claro para os fins educacionais, pode deixar o aluno ainda mais confuso diante da infinidade de assuntos. Por isso, o papel do professor é de orientar e deixar claro para o aluno quais os objetivos e propostas de sistematização e compreensão diante das informações acessadas.


O uso da tecnologia de informação e comunicação na escola, especificamente no Brasil, traz ainda algumas indagações, pois embora já haja uma parcela significativa da população com acesso a ela, não se pode desprezar que muitas pessoas ainda não se beneficiam do seu uso. Faz–se necessária, portanto, a implantação de políticas públicas mais eficientes que priorizem a inserção dessas tecnologias na escola, que propiciem uma inclusão digital mais consistente. Para Almeida:


Para incorporar as TICs na escola, é preciso ousar, vencer desafios, articular saberes, tecer continuamente a rede, criando e desatando nós conceituais que se inter-relacionam com a integração de diferentes tecnologias, com a linguagem hipermídia, as teorias educacionais, a aprendizagem do aluno, a prática do educador e a construção da mudança em sua prática, na escola, na sociedade. Essa mudança torna-se possível ao propiciar ao educador o domínio das TICs o uso destas para inserir-se no contexto e no mundo, representar, interagir, refletir, compreender e atuar na melhoria de processos e produções, transformando-se e transformando-os. (ALMEIDA, 2005, p.73)


Na realidade brasileira, ainda existem muitos fatores que dificultam a implementação de diferentes tecnologias na esfera educacional, principalmente na escola pública, desde falta de infra-estrutura tecnológica até ausência de práticas pedagógicas que incorporem o computador e a Internet no cotidiano da sala de aula.


Portanto, o uso da informática em sala de aula deve ser entendido como um recurso complementar no ensino, o qual não pode sozinho resolver os problemas de aprendizagem. O envolvimento da família com os estudos do aluno e a dedicação dos professores continuam sendo fundamentais no bom desempenho escolar dos jovens. Às escolas cabe; a introdução das novas tecnologias de comunicação, a condução do processo de mudança da atuação do professor, que é o principal ator destas mudanças, a capacitação do aluno na buscar correta da informação em fontes de diversos tipos. É necessário também, conscientizar toda a sociedade escolar, especialmente os alunos, da importância da tecnologia para o desenvolvimento social e cultural.


Entende-se que, não basta só capacitar o professor para as novas tecnologias, pois é necessário o preparo e a manipulação de informações para um posicionamento crítico diante dessa realidade. O professor deve utilizar a tecnologia digital no sentido de transformar o isolamento, a indiferença, a alienação com que costumeiramente os alunos freqüentam o ambiente da sala de aula (Barreto, 2001). Corroborando com o autor Valente expõe:


A implantação da informática, como auxiliar do processo de construção de conhecimento, implica em mudanças na escola que vão além da formação do professor. É necessário que todos os segmentos da escola – alunos, professores, administradores e comunidade de pais – estejam preparados e suportem as mudanças educacionais necessárias para a formação de um novo profissional, nesse sentido, a informática é um dos elementos que deverão fazer parte da mudança, porém essa mudança é muito mais profunda do que simplesmente montar laboratórios de computadores na escola e formar professores para a utilização dos mesmos. (VALENTE, 1999, p. 4)


Conclui-se que ao falar da informática na educação deve-se levar em consideração as relações mundiais de produção e também considerar o papel da educação no próprio processo de desenvolvimento do capitalismo, com suas contradições e limites, pois não se trata somente de mais uma etapa de um processo natural de desenvolvimento, mas sim, o resultado de uma disputa por hegemonia e monopólio, onde o objeto central agora não é mais uma mercadoria medida pelo tempo necessário para a sua produção; antes, trata-se de conhecimento e informação como capital necessário para a própria reprodução, não podendo ser mensurado pela simples computação de um tempo fabril. A educação trata diretamente do conhecimento que a sociedade tem acumulado, sendo assim, uma disputa quando se trata de introduzir uma tecnologia que tem como objeto o conhecimento e a informação.


Neste sentido, estudiosos têm se posicionado tanto contra como a favor da presença da informática nos diversos níveis de ensino, ora enfatizando suas contribuições, ora demonstrando seus limites e conseqüências danosas para o processo de aprendizagem das crianças e dos jovens. Os estudos de Papert (1994), bem como de seus seguidores aqui no Brasil, enfatizam os ganhos com a utilização da informática no processo de ensino aprendizagem, possibilitando ao aluno o desenvolvimento de conceitos e a utilização de tecnologia para a descoberta de novos conhecimentos. O sul-africano Seymour Papert é um dos maiores visionários do uso da tecnologia na educação. Em plena década de 1960, ele já dizia que toda criança deveria ter um computador em sala de aula. Entre 1967 e 1968, desenvolveu uma linguagem de programação totalmente voltada para a educação, o Logo . A comunidade pedagógica só passou a incorporar as idéias de Papert a partir de 1980, quando ele lançou um livro no qual mostrava caminhos para utilização das máquinas no ensino.


Uma das críticas feitas às proposições de Papert, é que não são considerados os fatores sociais e a produção social do conhecimento, restringindo-se àquilo que o aluno individualmente faz ou descobre. Esta crítica é mais uma verificação dos limites desta proposição do que propriamente uma contraposição, pois não se pode descartar o nível individual de produção do conhecimento e o processo pessoal de aquisição e mesmo assimilação da cultura ( Moran, 1997).


De outro lado, encontram-se estudiosos que percebem a introdução da informática na educação como algo nocivo, tanto para o processo de aprendizagem, como para o próprio país, na medida em que, aumentará a dependência para com os países desenvolvidos, sem haver a criação de uma indústria nacional capaz de dar sustento à autonomia nacional. É a posição que privilegia o entendimento da informática a partir das macro relações sociais e a nova etapa do capitalismo mundial.


Assim, o uso da informática na educação é visto com bastante restrição e, para estes estudiosos, só os níveis mais avançados do ensino deveriam ter a informática aplicada na educação. Este tipo de posicionamento, de caráter crítico, tem como substrato a dominação capitalista dos países centrais sobre os periféricos, admitindo que a incorporação de uma tecnologia como a informática, sem terem sido criadas as condições básicas mínimas para o desenvolvimento da indústria nacional, levará o país a um aprofundamento da sua dependência e não à sua autonomia no setor a ponto de competir com os países produtores desta nova tecnologia, aumentando, portanto, a situação de dependência.


A partir destas discussões, cresceu uma posição que poderíamos admitir como intermediária e de caráter crítico. Considerando esta discussão sobre a introdução da informática na educação algo superado, esta nova posição busca entender os mecanismos e condições para a sua realização, bem como as suas possibilidades enquanto ferramenta pedagógica, agindo diretamente no trabalho docente.


O entendimento que é dado reforça o papel de instrumento, ou ferramenta, desta nova tecnologia, (para qual é necessária uma capacitação específica) a fim de evidenciar que a informática não pode ser considerada como algo neutro e isento de disputas, ou mesmos que seja auto-aplicável. Segundo Apple, “a nova tecnologia não é um fator isolado”. Para este autor, é necessário apontar de forma bastante criteriosa os diversos ângulos da questão da informática na educação, tais como o problema do emprego, do acesso de todos à nova tecnologia, pois os educadores não podem deixar para outros a discussão sobre os reais objetivos deste processo. “Nossa tarefa como educadores é assegurar que ao entrar na sala de aula ela estará lá por razões política, econômica e educacionalmente criteriosas, e não porque grupos poderosos possam estar redefinindo nossos principais objetivos educacionais à sua própria imagem.” (APPLE, 1986, p. 48). Deste modo, não parece ainda suficientemente equacionada a presença da informática na educação. Entretanto, nos últimos anos pode-se perceber um aumento significativo de investimentos, ao menos no aspecto da compra de equipamentos para escolas tanto na rede pública, a exemplo do PROINFO, como na rede privada.


Neste sentido, é imprescindível verificar a relação da informática com a educação, e perceber como esta nova tecnologia é assimilada pelos professores das diferentes redes de ensino enquanto novo paradigma pedagógico. Sendo assim, o grande nó deste questionamento está na introdução desta tecnologia sem ter uma política específica de acompanhamento, tal como uma proposta pedagógica, um sistema de formação continuada para os professores e um monitoramento do trabalho desenvolvido pelos alunos no processo de aquisição de conhecimentos via recursos da micro informática.


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